¿Cuanto nos cuestan los costes?

Por psycotic el 08 Febrero 2010 a las 4:53 pm
Categorías : VideoJuegos 101 Visitas

Recientemente Ubi se pronunció respecto al precio de los videojuegos, diciendo que deberían ser más baratos. Al poco tiempo se subió al carro EA con la misma canción. Si creen que lo mejor sería bajar los precios de los juegos ¿por qué no los bajan? Por los costes de desarrollo, que lo hacen imposible, dicen.

Por otro lado, los entusiastas tenemos a disposición toneladas de información para podernos pelear en los foros, escupiéndonos cifras los unos a los otros. Que si el número de ventas en tal mercado, que si las expectativas, que si los beneficios o pérdidas globales de tal empresa, sus balances fiscales… ¿Pero qué pasa con los costes? ¿Por qué es tan difícil encontrar información fiable sobre lo que ha costado hacer Funganito Wars 3?

Antes de que empiecen a bailar las cifras, sabed que concreto no hay nada: lo que aquí se recoge es fruto de estimaciones, declaraciones y especulaciones, pero quizá juntándolas podamos hacernos una idea general del panorama.

Antes de que comenzara la actual generación ya se avisó de que los costes de desarrollo se triplicarían, alcanzando cifras de hasta 10 ó 15 millones de euros. Esto, que se refiere a los productos en alta definición, nos daría también una pista sobre lo que costaría desarrollar un juego de Wii, aproximadamente entre los 3 y 5 millones. Al ser la tecnología gráfica muy parecida a la de la anterior generación quizá se abaraten, pero pongámosles un plus por el mando y lo dejamos igual.

Estos avisos parecen haberse confirmado con algunos juegos como Gears of War (1 y 2), Killzone 2 o Uncharted, situándose entre los 13 y los 20 millones. Nadie puede dudar de los valores de producción de estos ejemplos, con lo que más allá de esas cifras es de suponer que entran otros factores, como serían la multiplataforma y la publicidad.

Los ejemplos de costes estratosféricos se los llevan Gran Turismo 5 con su desarrollo eterno (entorno los 60 millones), Gran Theft Auto IV (100 millones), Metal Gear Solid 4 (40 millones), o Call of Duty Modern Warfare 2 (50 millones). El caso de CoDMW2 es curioso, porque se ha apuntado que el coste de desarrollo estaría entorno a los 15 millones, destinándose el resto prácticamente a la publicidad. Todos ellos han conseguido un gran éxito de ventas.

Habría que pensar, pues, que el monstruoso gasto en publicidad tiene más culpa del éxito que la propia calidad. En Wii las especulaciones sobre costes son casi inexistentes, pero viendo la tendencia, es de suponer que los que superan los 5 millones en ventas tendrán un presupuesto publicitario al menos de 20 millones.

El bombardeo publicitario durante un mes consigue sin lugar a dudas disparar la expectación, lo que hace disparar las ventas durante las primeras semanas de vida. Pasada la campaña de tal juego, comienza la de cuál otro, las ventas del primero se detienen casi en seco, y las del recién salido suben como la espuma. Y así sucesivamente.

Recuperar la inversión, fijándonos en las cifras anteriores, es muy sencillo. Multiplicad las cifras de ventas por el precio en tienda (quizá algo más barato para compensar mercados como el británico). Son números que dan vértigo. También puede ayudar a coger perspectiva sobre ciertos fracasos comerciales como Madworld. Si las especulaciones de costes son correctas, su producción habrá costado unos 5 ó 6 millones siendo generosos, alcanzando unas ventas entorno las 400.000 unidades. Si multiplicamos eso por 30€ o 20€, haciendo la media de la bajada rápida de precio que tuvo…

¿Qué nos encontramos dos meses después de la salida de un juego? Que prácticamente ya ha cumplido su ciclo, y entonces vemos como su precio se reduce a veces casi a la mitad (de 70€ a 40€). ¿Pierden dinero las compañías vendiendo a ese precio? Sin duda, no. Disparan las ansias consumistas con la publicidad, sacan todo el dinero que pueden y, cumplido esto, moderan el precio.

Es cierto que hacer la simple multiplicación de ventas X precio es extremadamente reduccionista. Hay que tener en cuenta la distribución y que la empresa no recibe el 100% del beneficio de la venta (hay que quitar impuestos y lo que se lleva la tienda), pero no es probable que afecte de forma radical hablando de los desarrollos que hablamos, y de las ventas que tienen. También deben compensar fracasos inesperados, productos que deberían funcionar pero que, por lo que sea, pinchan. Mirror’s Edge y Dead Space, con las campañas publicitarias que tuvieron (a todas horas en tv), seguramente generaron beneficio, pero a penas para compensar la inversión.

Y son esos juegos los que hacen pensar a las empresas que, bajando el precio de salida, venderían más copias. Venderían a los dubitativos, venderían a los pacientes ahorradores que esperan esos 3 meses para que baje el precio, y venderían sin duda a gran parte del panorama pirata. De lo que no están seguros es de que ese mayor número de mercado en esos juegos, les compense las ganancias del precio de salida abusivo que tienen los que sí funcionan. Si no, hace ya tiempo que compraríamos más barato.

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Comentarios (2)

 

  1. Sunrise dice:

    La piratería tiene parte de la culpa, si se pirateara menos los juegos serían más baratos.

  2. psycotic dice:

    No lo creo. En los casos de piratería altos como música y cine, o los propios videojuegos hace unos años (no estamos en el peor momento), los precios bajan. Si la gente pirateara menos, sencillamente ganarían más dinero. ¿Por qué los juegos de PS3 y PC valen lo que valen?

    No estoy diciendo que sea bueno, porque cuando eso pasa (la bajada de precio) suele ser porque ya se está en una situación muy muy comprometida.


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