El giro adolescente de Mass Effect 2
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Tags : PC, Xbox 360
Mass Effect se convirtió hace dos años en uno de los juegos más destacados de la actual generación. Un repertorio de muy buenas ideas, con una historia y diálogos sorprendentes, y un estilo personal arrollador, lograban sobrepasar las conocidas torpezas del título, como la desastrosa carga de texturas, un sistema de menús y combate algo tosco y un vehículo que mareó a más de uno.
Recién salido del horno tenemos la esperada secuela, que pretende ahondar en ese fantástico mundo e intentar llevar los acontecimientos hasta el ansiado final en la tercera entrega. E intentar sería la palabra adecuada.
El contenido de este texto no es un análisis; podéis encontrar cantidad de ellos desde hace días. Tan sólo destacar algunas cosas que se han maquillado o directamente obviado, y que a más de un fan de la saga le han dejado tibio o ligeramente decepcionado. Y, sobretodo, dejar claras las diferencias que hay entre el primer juego y su secuela.
El trabajo de Bioware, como de costumbre, es digno de alabanza. No se han conformado con coger el primer juego, pulirlo, crear nuevos escenarios y cuatro personajes más, y encajarlo todo en la historia. Han remozado el juego de arriba a abajo, con la intención de “arreglar” aquellos pequeños desperfectos que nos acompañaron en el primer viaje de Shepard.
Destacan en este aspecto unas misiones secundarias más abundantes y trabajadas (con sus propios escenarios, pequeños argumentos, etc, no simplemente ir a tal sitio que, normalmente, era reciclado), y un sistema de combate más depurado y rápido. Las misiones en general hacen gala de una mayor intensidad, y la ambientación es soberbia. Brillante el reconocer tus acciones en ME y comprobar ahora sus consecuencias.
Sin embargo, el primer “pero” que hay que sacale a ME2 es el argumento, o al menos su desarrollo. En el primero, debíamos desentrañar un misterio que, en el mundo del juego, tenía tintes mitológicos. Éramos los únicos que creíamos en eso, de ahí nuestra soledad durante la misión. Los poderes políticos se centraban en la captura de un villano, directamente relacionado con nuestro propósito real. En la busca del malvado agente, nos encontrábamos con personajes que tenían el mismo objetivo por distintos motivos o que, por lo que fuera, tenían información relevante sobre él. De esta forma tan natural se integraban en nuestro grupo formando la famosa tripulación de la Normandía.
Pero los hilos aquí no están tan bien entrelazados. Shepard muere arrancando el juego, y es resucitado (en masculino, por defecto) por un grupo terrorista. Una forma un tanto chapucera de comenzar en nivel 0. ¿No habría sido mejor matarlo de verdad y comenzar con otro personaje, aunque fuera de ese mismo grupo terrorista?
Shepard se une de esta forma a un viejo enemigo bajo un tópico “el fin justifica los medios” que quizá no encaje con la ética heredada de nuestro personaje. También se olvida del final del primero, parece. Después de pelear para demostrar que Shepard tenía razón y concluirlo de forma espectacular, todo se olvida. Nadie cree (¡otra vez!) en la amenaza segadora, incluso con los hombres (con Anderson, ¡nuestro principal valedor!, en el Consejo) gobernando la galaxia. Absurdo. Se ha hecho para que Shepard se integre más cómodamente con los terroristas al no tener apoyo oficial total, pero esto nos devuelve a un nuevo personaje que le daría mayor coherencia al mundo que le rodea.
Luego, los nuevos personajes. Aquí no los encontramos durante nuestra misión principal. Somos meramente un pelele de un personaje masticadísimo, a lo Dr. No, que nos dice que tenemos que encontrar a unos cuantos tipos porque sí. No formamos el grupo, pues, de forma casual mientras resolvemos algún problema, formar el grupo es el problema en sí. Y lo peor, nos lleva una gran parte del juego. Lo hacemos porque nos dicen que lo hagamos, olvidándonos casi por completo de la historia, que pasa de ser el eje central a un mero telón de fondo.
Por si fuera poco, una vez reclutados debemos hacerles recados personales, que tienen que ver aún menos con nuestro propósito. Se ha ideado un sistema de lealtad, que a priori es una excelente idea. Lo malo es que no nos ganamos la lealtad (o la perdemos) según nuestra actitud o acciones misión a misión. Los personajes son tan heterogéneos que habría sido estupendo, ya que algunas decisiones complacerán a unos tanto como disgustarán a otros. Pues no, su lealtad la ganaremos básicamente haciendo misiones secundarias tan ridículas como buscar a la hermana o al padre de alguien. Encima esas historias personales suelen ser bastante tópicas y a veces no encajan del todo con el tipo en cuestión, sobretodo Jack.
La duración del juego (bastante notable, mayor que en la anterior entrega), se basa principalmente en buscar personajes y arreglarles sus cosas. El juego es más largo, sí, pero estamos la mayor parte preguntándonos qué demonios estamos haciendo, si somos los salvadores de la galaxia o Paco Lobatón. Consigue desvincular los acontecimientos del juego con su propio argumento, cosa que nunca sentías en el primero.
Todo esto sería un pequeño borrón si no fuera por el apartado jugable, que ha sufrido cambios realmente significativos. Tan significativos como quitar casi todo atisbo de rol. ME2 es, por encima de todo, un shooter con aspectos personalizables. Las armas se modifican comprando mejoras o desarrollándolas en el laboratorio, siendo cambios generales y permanentes (ganas en daño, en puntería, etc). Se echa de menos aquella personalización tan detallada, que permitía llevar varios mods encima y varios tipos de munición, que casi siempre tenían tantas ventajas como desventajas para ir alternándolos según el tipo de enemigo al que te enfrentabas o tu nivel con el arma. De esta forma, lo que encontraremos en tiendas son cuatro o cinco cosas, y no aquellas listas enormes (para ti y todos tus compañeros) que te hacían valorar de qué te desprendías y en qué gastabas tu dinero, sobretodo al principio que era escaso.
La pérdida del Mako, el vehículo, es dolorosa. Es verdad, estaba mal hecho, su control era caótico, y las partes de exploración eran monótonas por lo vacío de los mundos. Pero una buena idea mal ejecutada no hay que descartarla, hay que trabajar para que funcione. Ahora escaneamos los planetas a modo de minijuego largo, lento y aburrido, con una foto del planeta y pasando un radar por encima hasta que encontremos algo. Pierde ME una seña de identidad. Torpe y a veces desesperante, pero era una de aquéllas cosas “marca de la casa” que ahora deberemos olvidar.
Se han cargado la oportunidad de crear un vínculo emocional con el primero. Los contactos con la mayoría del grupo anterior no son ni todo lo profundos que se esperaban ni están todo lo bien llevados que deberían (el encuentro con Liara es poco menos que deplorable). Reciclar la Ciudadela era lo más fácil del mundo, ya estaba hecha. Bastaba con dejarnos pasear por el mismo escenario, visitar locales y tiendas, visitar antiguos amigos y conocidos… Ahora simplemente aterrizamos en un vestíbulo y vamos directamente a la embajada.
Perdemos opciones de personaje. Muchas. De una larga lista que tenía cada uno, se reduce a 4 propiedades genéricas. Una de ellas es un poder especial y único de cada uno, que podremos usar si el personaje nos es leal. Normalmente usar un poder dependía del nivel del personaje, y no de la simpatía que nos tiene… Especialmente llamativa es esta pérdida de opciones con el tema de los diálogos. Antes debías invertir valiosos puntos de experiencia en tus habilidades sociales, accediendo así a opciones de diálogo bloqueadas si tu nivel era insuficiente. Ahora basta con ser normalmente bueno o malo para tener la correspondiente opción. Ya no sientes que te has ganado esas líneas que te conseguían ventajas, descuentos o solucionar conflictos; simplemente aparecen solas.
Hemos ganado en personalización de vestuario al poder configurar nuestra armadura al dedillo, esta vez por piezas y no por traje completo. Sin embargo nuestra tropa irá tal cual, no podremos modificarles nada, incluso con la ridícula visión de Arcángel con la armadura rota.
De esto último, seguramente, tienen la culpa Miranda y sobretodo Jack. Un personaje con una estética agresiva, rapado, con el cuerpo semidesnudo repleto de tatuajes, que llame bien la atención en capturas y anuncios de tv. ¿Cómo mantener esa estética con armadura y casco? No poner ese personaje es la alternativa, pero se ha añadido por la deriva adolescente del juego.
Sí, es eso. ME era un juego adulto, maduro. Y parte de eso era crear un mundo creíble sin buscar la calificación +18. ME2 sin embargo, nos presenta un argumento más “lineal” y simplón, sin guardar la mejor coherencia con los primeros acontecimientos, y supeditando a veces la lógica a la conservación del protagonista. Además, a penas avanza en lo que se supone que es lo importante, podríamos pasar de la primera entrega a la tercera prácticamente sin problemas. Nos empuja descaradamente a la acción, incluso algunos niveles herrumbrosos y pasilleros con cosas por en medio harán que creamos que estamos delante de Gears of War 3. Nos quita opciones hasta hacernos dudar del género al que pertenece. Nos quita elementos de exploración que añadían una interesante variedad y grandeza a algunas misiones, demasiado encajadas aquí en interiores y pasillos.
Nos da, a cambio, una sencillez llamativa en comparación (el juego es un paseo en la mayor parte), personajes más enfadados y rebeldes (más teenagers), más sangre, más sexo menos explícito pero a la vez menos romántico, más espectáculo de tiros y explosiones, vida que se regenera sola, muchísima munición y recargas de medigel, más tacos, muchos más…
Se ha querido vender más expandiéndose a una audiencia mayor, la adolescente, y eso pasa por simplificar mucho las cosas, y poner más tetas, más palabrotas, más sangre. Y eso es lo que ha hecho Bioware, aunque lo quieran maquillar como una corrección de defectos. Mass Effect 2 sigue siendo un juego estupendo, pero que sale por la tangente de la maravilla de hace dos años. Lo preocupante no es que la saga haya sufrido cambios, es que ha perdido parte de su estilo, de su personalidad, de su esencia.




















Lamentablemente no he tenido el honor de jugar el Mass Effect, pero si decir que es algo común en esta generación el que los juegos cada vez se hagan más sencillos y más “guay” para el público jóven.
Una pena, ¿Dónde quedaron los días en el que el mayor reto era pasar aquel jefe imposible, el cual requería precisión milimétrica y dominio total del control? ¿Dónde quedaron los días en que maldecías la máquina y maldecías al juego por los controles, difíciles de manejar, pero satisfactorios una vez que le agarrabas el hilo? ¿Dónde quedaron los días en que terminar un juego en la máxima dificultad era toda una odisea sólo posible por unos pocos elegidos?
En fin… muy bueno el artículo.
Cuidado, que no digo que esté mal o sea malo, porque no lo es. Pero realmente es como si el día de salida de Galaxy 2 te compras el juego, lo metes en la Wii y resulta ser una aventura gráfica. Aunque sea excelente, te vas a quedar con cara de O_o.
Eso sí, para mí lo que no tiene perdón son los análisis que hay por ahí, en los que a penas se comenta esto. La mayoría dicen que se han simplificado cosas para que sea más dinámico, pero lo que han hecho es eliminar el 70% de las opciones, que no es lo mismo.
No han escrito muchos, pero para no ser un analisis ha sido un repaso genial de las características del juego, tanto buenas como malas.
¡Enhorabuena!